企業のことは、まずここでCorpDecode
証券コード 6758 東証プライム
COMPANY FILE ── 2026年3月期 決算反映

ソニーグループ

SONY GROUP CORPORATION
実態
確認
世間の分類
総合電機メーカー(テレビ・カメラ・オーディオ)
実態の分類
世界最大級のエンタテインメント企業 + 機械の眼(イメージセンサー)
営業利益(2026年3月期)
1兆4,475億円
過去最高
最大の稼ぎ頭
ゲーム4,633億円
PlayStation・過去最高
イメージセンサー
3,573億円
前年比 +37%
最高利益率の事業
音楽21.1%
センサー16.6%/ゲーム9.9%
01

本当は、何の会社か

公式には「クリエイティビティとテクノロジーの力で、世界を感動で満たす」。実態を数字で言うとこうなる。2026年3月期の営業利益1兆4,475億円のうち、最大の稼ぎ頭はゲーム(PlayStation)の4,633億円。イメージセンサーが3,573億円。音楽が4,470億円でゲームに肉薄する第2の柱、映画が1,049億円。エンタメとセンサーで営業利益のおよそ9割を作っている。

「ソニー製品」と聞いて思い浮かぶテレビ・カメラ・オーディオ(ET&S事業)の営業利益は1,586億円——全体の1割強で、売上こそ大きいが利益への貢献は脇役に回った。2025年10月には金融(銀行・保険)も分離した。

FILE 01 ── 結論いまのソニーは「人が遊び・聴き・観るもの」と「機械が見るための眼」の、二本柱の会社である。
02

どこから来て、どこへ行くのか

今の姿は過去20年の3つの分岐の結果である。第一の分岐は2000年代、テレビ事業の巨額赤字で「エレキのソニー」が事実上敗北したこと。第二は2012年からの構造改革で、エレキを縮小しながらゲームと音楽への再投資に切り替えたこと。第三は2010年代後半からの知的財産(IP)買収路線——音楽出版のEMI、アニメ配信のクランチロールを次々に取得し、「作品と権利を保有する会社」へ資源を張り替えたことだ。

いま資源が向かう先も一貫している。ゲームの自社タイトル、アニメを含む映像IP、センサーの生産能力増強。アニメ「鬼滅の刃」の劇場版ヒットが業績の上振れに寄与し、2026年3月期の継続事業ベースの当期純利益は1兆553億円となった。IPの当たりがそのまま全社の数字を動かす——この路線が実際に数字になり始めている。

FILE 02 ── 結論行き先は「ハードで稼ぐ会社」ではなく「IPを世界中の画面に配る会社」。この読みが崩れるのは、興行リスクの振れとスマホ市場の縮小が同時に来る局面。
03

本当の競合は、どこにいるか

売り場の隣人
  • パナソニックテレビ・家電
  • シャープテレビ・家電
  • キヤノンカメラ
利益の隣人 ── 本当の競合
  • ディズニー/ネットフリックス映像
  • マイクロソフト/任天堂/テンセントゲーム
  • ユニバーサルミュージック音楽
  • サムスン電子センサー

「ソニーの競合を1社挙げよ」への最も正確な答えは、パナソニックではなくディズニーとテンセント。各分野に世界最強クラスの専業がいる中で、ソニーだけが「ゲーム・音楽・映画・アニメを全部持ち、かつ自前のデバイスも持つ」。IPをひとつ当てると多面回収できる構造は、実はディズニーに最も近い。

04

投資家は、どう見ているか

長年の論点は「コングロマリット・ディスカウント」——多くの事業を抱える会社は、各事業の価値の合計より安く評価されがちだ、という問題である。2025年の金融分離はこれへの回答で、「分かりにくい複合体」から「エンタメ+センサーの会社」へ評価軸を絞りに行った。市場が見ている材料は3つ。

  1. ゲームのネットワークサービス(会員・配信)収入が伸び続けるか
  2. アニメを含む映像IPが「鬼滅」級を続けて出せる
  3. センサーがスマホ依存から車載・データセンター向けへ広がるか

売買の判断はこのサイトでは扱わない。扱うのは判断の前に見るべき材料まで。

05

「平均年収1,118万円」のからくり

項目数値出典
平均年間給与(3期推移)1,101 → 1,113 → 1,118万円有価証券報告書 2023〜2025年3月期
平均年齢 / 平均勤続年数42.5歳 / 15.8年有価証券報告書 2025年3月期
従業員数(持株会社単体)2,212名同上

この1,118万円は持株会社単体・本社機能の2,212人だけの数字。ゲームやセンサーの事業会社に所属する大半の社員の給与水準はそれぞれ別で、「ソニーの年収」を一つの数字で語る記事は、ほぼこのすり替えの上に立っている。

06

この会社を見るとき、最初に見る場所

  • 最初に見るのはテレビでもカメラでもなくゲームの「ネットワークサービス」収入
  • 次に映像・音楽のIPの当たり——純利益の振れは大体ここで説明がつく
  • センサーはスマホ向け比率——車載・産業向けが増えるほど市況耐性が上がる
  • エレキの数字が悪くても、全体の評価はもうほぼ動かない
07

あなたの場所から、どう読むか

働く・働きたい

伸びる資源の行き先はゲーム運営・映像IP・センサーの3領域。縮小してきたのはエレキ完成品。所属する事業会社で追い風が全く違う。

投資の材料に

ネットワークサービス収入・IPの連打・センサーの用途拡大。この3材料がそのまま判断材料になる。売買判断は扱わない。

取引・営業する

意思決定は各事業会社に分かれる。相手がグループのどの柱かで、投資の追い風と優先順位が読める。

出典: ソニーグループ 決算短信〔IFRS〕・決算説明資料(2026年3月期)/有価証券報告書(2025年3月期)/会社公表のプレスリリース
市場価値の見方